HỌC 3D MAX CHUYÊN KIẾN TRÚC NỘI THẤT TẠI TPHCM

Trung tâm dạy học 3D Max tốt nhất tại Tp.HCM. Lầu 3, Số 48 Trần Qúy Khoách Q1|Tel: 08.6674.8018

freelance-work-ftr


Để lại bình luận

LÀM THẾ NÀO ĐỂ TRỞ THÀNH MỘT NGHỆ SỸ 3D THÀNH CÔNG & KIẾM NHIỀU TIỀN

Trở thành freelancer không phải là việc có thể được quyết định chỉ qua một đêm. Có rất nhiều lí do để bạn cân nhắc lựa chọn con đường này trong sự nghiệp của mình. Một trong những lí do đó là khi bạn mệt mỏi phải nhảy việc từ studio này sang studio khác hay khi bạn gần tốt nghiệp và cảm thấy hợp với con đường làm freelancer thay vì làm việc cố định ở studio.

Ở  Việt Nam, thị trường diến họa 3D kiến trúc – nội thất theo dạng freelancer cũng khá phổ biến trong vài năm trở lại đây. Tuy nhiên những người thành công và có thu nhập cao, ổn định là không nghiều. Đối với những người có tay nghề cao và khẳng định được uy tín thì đa số đều nhận gia công các đơn hàng từ nước ngoài.

Nếu bạn đang nghĩ freelancer là làm việc tự do về giờ giấc, không bị ràng buộc, thoải mải trong bộ pajama mặc nhà thì có lẽ bạn đang lầm tưởng rồi. Trở thành một freelancer 3D thành công không dễ dàng như bạn tưởng tượng, mà nó cần rất nhiều công sức, sự nỗ lực làm việc, sự chuẩn bị và lòng quyết tâm. Vì lý do đó, bài viết này sẽ đưa ra một vài gợi ý quan trọng mà bất kỳ một freelancer nào cũng nên xem xét nếu muốn thành công.

 

9m8pfh38

 

 

CHUẨN BỊ KỸ CÀNG

Đây có lẽ là bước quan trọng nhất mà bạn cần xem xét nếu muốn trở thành một freelancer. Vì bạn chỉ mới bắt đầu nên đừng hi vọng sẽ có khách hàng xếp hàng dài chờ đợi để hợp tác cùng bạn trong những dự án hậu hĩnh. Trong một vài tháng đầu tiên, có thể bạn chỉ ngồi và tìm kiếm nguồn khách hàng mà thôi. Đồng nghĩa với việc bạn sẽ không có được bất kỳ nguồn thu nhập nào trong suốt khoảng thời gian này.

Đó là lí do tại sao bạn không nên nghỉ công việc hiện tại để làm freelancer ngay nếu chưa có sự chuẩn bị kỹ càng. Trước khi đâm đầu vào, hãy thiết lập một sự an toàn cần thiết trước đã. Bạn cũng sẽ cần phải chi tiêu tiết kiệm với những khoản chi phí sinh hoạt trong gần 4-5 tháng đầu, bao gồm tất cả mọi thứ từ tiền thuê nhà, ăn uống, điện nước, gas…(cơ bản là mọi thứ cần để bạn sống)

Đọc tiếp

22TLmnA


Để lại bình luận

XÓA BỎ NHỮNG HIỂU NHẦM VỀ BUMP, NORMAL & DISPLACEMENT MAPS

Bạn đã từng làm việc với bump bao giờ chưa, cảm giác của bạn thế nào? Nhiều người mới bắt đầu học 3D hoặc texturing thường nhầm lẫn khi lần đầu tiếp xúc với bump, normal và displacement maps. Chúng dường như thực hiện một loại công việc y chang nhau phải không?
Câu trả lời nằm ở cụm từ “loại công việc” nào. Mỗi một loại map trong nhóm ba này sẽ thực hiện các tính toán bổ sung, tạo ra những chi tiết mô tả kết cấu trên bề mặt của khối vật thể. Trong số chúng, có những kết cấu thực sự được tạo ra trên mô hình, một số khác chỉ là ảo giác giả. Và trong bài viết này, chúng ta sẽ cùng đi sâu tìm hiểu về đặc điểm và mục đích sử dụng của mỗi loại map trong nhóm ba này, cũng như biết được những thế mạnh và điểm hạn chế của từng loại map.

 

Bump Maps

Bump map là một trong những loại map lâu đời nhất còn được sử dụng tới hiện tại. Điều đầu tiên cần biết về bump map là các kết cấu và chi tiết chúng tạo ra chỉ là ảo giác giả và không có thật. Bump maps tạo cảm giác về độ sâu bề mặt của mô hình bằng cách sử dụng một thủ thuật đơn giản về ánh sáng. Kết quả của bump map không tạo ra bất kỳ một thay đổi vật lý bổ sung nào lên mô hình cả.

 

Thông thường, bump maps ở dạng ảnh xám giới hạn ở 8-bits màu. Đồng nghĩa với việc chỉ có 256 mức màu đen, trắng và xám khác nhau trong bức hình. Những giá trị này trong bump map được sử dụng để báo cho phần mềm 3D biết được hai thông tin cơ bản của bề mặt là lồi lên (Up) hoặc lõm xuống (Down).

Khi giá trị trong bump map gần về mức 50% xám thì gần như không có hiệu ứng kết cấu nào hiển thị lên bề mặt cả. Khi giá trị này sáng hơn (trắng hơn), các chi tiết hiển thị như được kéo lồi lên trên bề mặt. Và ngược lại, với các giá trị tối hơn, và về gần giá trị màu đen thì các chi tiết hiển thị như bị ấn lõm vào bên trong bề mặt  (ta có thể dùng giá trị âm (-) hoặc dương (+) cho maps bump

Bump maps rất hữu ích cho việc tạo ra các chi tiết và kết cấu cực nhỏ trên mô hình. Ví dụ như chi tiết lỗ chân lông hoặc vết nhăn trên da chẳng hạn. Chúng cũng rất đơn giản và dễ dàng trong việc khởi tạo và chỉnh sửa trong các phần mềm 2D như Photoshop, vì bạn chỉ cần quan tâm đến giá trị xám (grayscale) của bức hình mà thôi.

Vấn đề với bump map là chúng thường không hiệu quả khi góc nhìn camera không phù hợp. Vì các chi tiết tạo ra chỉ là ảo giác giả và không có thật trên mô hình, nên độ rọi bóng (silhouette) do kết cấu hình học mà bump map được áp dụng lên sẽ không bị tác động bởi map đó.

Đọc tiếp


Để lại bình luận

ĐÁNH GIÁ NHỮNG TÍNH NĂNG MỚI TRONG BẢN CẬP NHẬT V-RAY 3.3 CHO 3D MAX

ĐÁNH GIÁ NHỮNG TÍNH NĂNG MỚI TRONG BẢN CẬP NHẬT V-RAY 3.3 CHO 3D MAX

 

Những đặc điểm mới

V-Ray 3.3 giúp việc render hầu hết các khung cảnh nhanh hơn từ 20-50% trong 3ds Max. V-Ray 3.3 trong 3ds Max mới cho ra một bộ lấy mẫu thích nghi mới là variance-based adaptive sampling giúp thiết lập nhanh chóng, phân bổ nhiễu đồng nhất hơn (uniform noise distribution), và cho ra bức hình với chất lượng cao hơn – ít phụ thuộc hơn vào các thiết lập bởi ánh sáng và vật liệu.

Đọc tiếp

6 copy


Để lại bình luận

TỔNG QUAN VỀ V-RAY RT (REAL TIME)

V-Ray RT là một trình render GPU tương tác của Chaos Group. Nó có thể làm việc như một  “Production renderer” hoặc như một “ActiveShade renderer” trong 3ds Max ( Có thể hiểu như một bản render hoàn chỉnh, hoặc một bản render xem trước)

Để sử dụng GPU engine, bạn cần một card đồ họa có hỗ trợ các công cụ sau: 

  1. OpenCL 1.1 hoặc cao hơn
  2. CUDA 2.0 hoặc cao hơn
  3. CUDA engine hoặc V-Ray RT GPU làm việc trên card đồ họa NVIDIA với cấu trúc Fermi, Kepler và Maxwell.
  4. Với người sử dụng card NVIDA, chúng tôi khuyên bạn sử dụng CUDA engine khi rendering với V-Ray RT GPU.

Để bắt đầu sử dụng V-Ray RT, bạn cần chọn nó trong mục “Renderer”ở hộp thoại Render Setup, dùng cho cả 2 chế độ là production renderer và ActiveShade renderer :

Chọn V-Ray RT trong danh sách sổ xuống ở mục Renderer:

XEM TIẾP

Đọc tiếp


Để lại bình luận

10 NGUYÊN TẮC ĐỂ RENDER NHƯ THẬT. PHOTOREALISTIC RENDERING

Chuyên gia về hình ảnh Nikos Nikolopoulos chia sẻ những nguyên tắc quan trọng về cả khía cạnh kỹ thuật lẫn thẫm mỹ giúp bạn tạo nên những tác phẩm photorealistic có tính chân thật cao.


Để tạo ra các photorealistic  chất luợng đòi hỏi cả óc thẩm mỹ lẫn tay nghề  kỹ thuật. Chìa khóa để có thể trở thành một nhà thiết kế đồ họa xuất sắc nằm ở việc rèn luyện và nâng cao tay nghề ở cả hai khía cạnh này.

Trong bài viết này, chúng tôi sẽ đưa ra 10 nguyên tắc cơ bản giúp tạo nên những bức hình photorealistic một cách chân thật nhất. Trong đó có 5 nguyên tắc về khía cạnh kỹ thuật và 5 nguyên tắc còn lại về khía cạnh thẫm mỹ. Nguyên tắc kỹ thuật quan trọng nhất cần nắm là không bao giờ tồn tại một bề mặt rộng dạng flat trong tự nhiên, mỗi bề mặt đều được cấu thành từ nhiều tông màu khác. Nguyên tắc thẫm mỹ quan trọng nhất là photorealistic rendering cần đuợc mô phỏng một cách gần đúng nhất so với các tiêu chí về nhiếp ảnh.

  Đọc tiếp


Để lại bình luận

NHIỆT ĐỘ MÀU (COLOR TEMPERATURE) & CÂN BĂNG TRẮNG (CUSTOM BALANCE) TRONG VRAY PHYSICAL CAMERA

Chào các bạn.

Trong bài thông số Vray Physical camera đã học, Tôi có đề cập đến cân bằng trắng (custom balance). Tuy nhiên trong thời lượng ngắn của một buổi học tôi không có nhiều thời gian để giải thích phần này cho các bạn một cách chi tiết và cụ thể được. 

Theo mặc định, các bạn có thể sử dụng cân bằng trắng (custom balance) với các tùy chọn Daylight, D65,D50 v.v…Tuy nhiên nếu có kiến thức về nhiệt độ màu (color temperature) các bạn có thể tùy chỉnh hình ảnh trung thực hơn theo kiểu mô phỏng về nhiếp ảnh photography. Do đó hiểu về nhiệt độ màu và cân bằng trắng là một trong những nguyên tắc cốt yếu mà bạn cần phải nắm rõ.

 

 

Đọc tiếp

Theo dõi

Get every new post delivered to your Inbox.

Join 23 707 other followers