HỌC 3D MAX KIẾN TRÚC & NỘI THẤT TẠI TP. HCM

Trung Tâm Đào Tạo 3Ds Max, Vray, Corona Render Chuyên Nghiệp Tại Tp. HCM. Hotline 0977 24 6868

Vật liệu V-Ray FastSSS2 (Phần 2)

Để lại bình luận

difsub

Tổng hợp & biên soạn EKE CENTER

Lớp Diffuse và SSS
Đây được xem là phần quan trọng nhất (và cũng dễ bị nhầm lẫn nhất) của phần vật liệu V-Ray FastSSS2. Vấn đề là ở chỗ, có rất nhiều thông số về màu sắc cần được thiết lập và dường như tất cả chúng đều có ảnh hưởng đến nhau theo một cách nào đó. Vậy nên sẽ khá khó khăn trong quá trình làm việc sao cho không hỏng toàn bộ cả quá trình thiết kế trước đó.

Trong bài hướng dẫn này, chúng tôi sẽ cố gắng giải thích những thông số này đến bạn một cách rõ ràng nhất, giúp bạn dễ dàng hơn khi làm việc với loại vật liệu này.

Các thông số Diffuse Color, Diffuse Amount và Sub Surface Color
Hãy bắt đầu với thông số Diffuse color và SubSurface color: đây là hai thông số cần thiết để tạo nên màu sắc bên trong cũng như bên ngoài của vật thể, và cho phép bạn cài đặt một cách chính xác về hàm lượng mỗi yếu tố sẽ ảnh hưởng đến kết quả sau cùng. Để xem cách chúng hoạt động như thế nào, chúng ta sẽ cài đặt thông số Diffuse color là màu xanh lam, Subsurface color là màu đỏ. Hãy xem kết quả sẽ thay đổi như thế nào khi ta điều chỉnh giá trị Diffuse Amount:

colors

difsub

Tại 0, chỉ có lớp SSS được hiển thị; tại 1, chỉ có lớp Diffuse được hiển thị mà không có ánh sáng tán xạ xuất hiện bên trong vật thể. Các giá trị ở giữa 0 và 1 là sự pha trộn giữa 2 lớp SSS và Diffuse.
Thông số Overall Color
Bây giờ, chúng ta sẽ đưa thông số Overall Color vào phương trình. Thông số này hoạt động tương tự như một bộ lọc cho cả màu Diffuse và Subsurface, nó ảnh hưởng đến hàm lượng mà các màu này hiển thị trong kết quả thực. Overall color là màu trắng [255;255;255] sẽ cho phép đi qua 100%, là màu xám[128;128;128] sẽ cho phép đi qua 50%.

Khá đơn giản, và nó hoạt động hoàn toàn tương tự với các màu sắc khác, Overall color là màu đỏ sẽ chỉ hiển thị kênh đỏ của màu Diffuse và màu Subsurface. Trong trường hợp này, kết quả cho ra màu đen vì không có màu nào có giá trị ở kênh đỏ cả. Về cơ bản, các giá trị RGB của Overall color sẽ quyết định một cách chính xác hàm lượng phần trăm là mỗi kênh màu sẽ được hiển thị trong hai màu Diffuse và Subsurface.

overall_color

overall_color

Chúng tôi khuyên bạn nên dùng giá trị xám hay một texture dạng ảnh xám ở thông số này. Nếu không sẽ rất khó để có thể dự đoán được kết quả sẽ trông như thế nào. Nó không được thiết lập bằng cảm tính, mà bằng tính toán số học một cách cẩn thận. Dẫu sao thì một map màu đen-trắng đơn giản là một cách hay để giúp kết quả trông thú vị hơn ít nhiều và bạn sẽ không phải nhận những bản render với màu sắc không như mong muốn.

overall_map

Thông số Scatter Color
Sau cùng, còn một loại màu sắc nữa cần được điều chỉnh là màu Scatter color. Thông số này sẽ định nghĩa màu sắc của tia sáng tán xạ sau khi chúng đi vào bề mặt của vật thể. Nó cũng ảnh hưởng đến cường độ của tia sáng tán xạ, vậy nên nếu bạn cài đặt cho nó giá trị là màu đen, thì ánh sáng sẽ chuyển sang màu đen và không có hiện tượng tán xạ xảy ra.

scatter_color

Tương tự, sẽ khá khó khăn nếu bạn sử dụng một giá trị màu thay cho xám trong trường hợp này, vì Scatter color cũng tương tác với Subsurface color một cách hoàn toàn toán học. Chúng tôi không chắc 100% về công thức giữa chúng, vậy nên cách tốt nhất là thử và sửa lỗi, đầu tiên hãy thử điều chỉnh độ sáng trước, sau đó thay đổi sắc độ cho đến khi bạn có được kết quả như mong muốn. Thông thường thì sắc độ của Subsurface và Scatter color sẽ khá gần nhau.

scatter_color

Thông số Scatter Radius
Scatter Radius cho phép bạn thiết lập một cách chính xác độ sâu mà tia sáng có thể xuyên qua bề mặt của vật thể. Nếu muốn chắc chắn kết quả cho ra được chuẩn xác, hãy giữ giá trị này là 1 và đảm bảo rằng bạn đã reset lại Xform của vật thể.

scatter_radiusscatter_radius

 Thông số Phase Function
Thông số cuối cùng cần được điều chỉnh ở đây là Scatter Phase. Nó có thể được cài đặt các giá trị từ -1 đến +1, giúp điều khiển cách mà tia sáng tán xạ di chuyển bên trong vật thể. Giá trị này là 0, tia sáng tán xạ như nhau theo mọi hướng, giá trị này dương thì các tia tán xạ hầu như đi tới, giá trị này âm làm các tia tán xạ hầu như đi lùi. Quy tắc chung là, đối với các vật liệu dạng nước (như da, sữa, nước trái cây…) làm các tia tán xạ có khuynh hướng đi tới, trong khi các vật liệu rắn (như đá cẩm thạch, kính…) làm các tia này có khuynh hướng đi lùi.

phasephase

Phần 3 chúng ta sẽ tiếp tục chuỗi hướng dẫn này với bài đề cập về lớp Specular cũng như một vài thiết lập khác trong phần vật liệu V-Ray FastSSS2

Tổng hợp & biên soạn EKE CENTER

Author: Tuan eke

EKE Founder | Architect interior | Experience: 13 years Website: www.ekeinterior.com

Gửi phản hồi

Mời bạn điền thông tin vào ô dưới đây hoặc kích vào một biểu tượng để đăng nhập:

WordPress.com Logo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản WordPress.com Log Out / Thay đổi )

Twitter picture

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Twitter Log Out / Thay đổi )

Facebook photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Facebook Log Out / Thay đổi )

Google+ photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Google+ Log Out / Thay đổi )

Connecting to %s