HỌC 3D MAX KIẾN TRÚC & NỘI THẤT TẠI TP. HCM

Trung Tâm Đào Tạo 3Ds Max, Vray, Corona Render Chuyên Nghiệp Tại Tp. HCM. Hotline 0977 24 6868

2014-11-21_104656

Vật liệu V-Ray ( Phần 3)

Để lại bình luận

refraction_types

Tổng hợp & biên soạn EKE CENTER

Phần 2 chúng ta đã cùng thảo luận về tab Reflection, phần này sẽ là phần tiếp theo tab Refraction thảo luận hiện tượng khúc xạ ánh sáng:

refract

Hàm lượng ánh sáng khúc xạ (Refraction amount) có thể được điều chỉnh bởi một giá trị số, một map hoặc texture. Nó có thể ở dạng ảnh xám hoặc ảnh màu, tuy nhiên chúng tôi khuyên bạn nên dùng chế độ ảnh xám để cho ra kết quả được trung thực hơn.

Nếu không sử dụng Caustics trong khung cảnh (hầu như là bạn sẽ không dùng đến nó), hãy bật tùy chọn “Affect Shadows” để đạt được hiệu ứng bóng đổ trong suốt và giống thật hơn. Ngược lại, bóng đổ sẽ rất tối và đậm.

refraction_types

Cách thêm màu sắc vào sự khúc xạ
Vậy, làm thế nào để có được sự khúc xạ ánh sáng màu, trong khi chúng tôi khuyến nghị không nên sử dụng chế độ ảnh màu cho thông số Refraction amount? Chúng ta sẽ sử dụng tùy chọn Fog color trong trường hợp này. Nó cho ra kết quả khá tốt và chân thật với những phần dày hơn của mô hình sẽ đậm màu hơn so với những phần mảnh.

Tùy thuộc vào kích cỡ vật lý của vật thể, bạn có thể điều chỉnh giá trị Fog multiplier cho phù hợp. Những vật thể lớn sẽ trông đậm màu hơn so với những vật thể nhỏ khi sử dụng cùng một loại vật liệu

fog_mult

Sử dụng thông số Fog Bias để điều khiển sự chuyển tiếp màu sắc. Giá trị này càng nhỏ sẽ làm cho màu sắc càng đậm và sự chuyển tiếp màu sắc nét hơn, trong khi các giá trị lớn sẽ cho ra màu sắc nhẹ hơn và sự chuyển tiếp màu không thực sự rõ nét.

Bạn có thể đạt được bất kỳ hiệu ứng nào mình cần khi điều chỉnh cả 2 thông số này (Fog Multiplier và Fog Bias)

fog_bias

Độ bóng của sự khúc xạ

Độ bóng của sự khúc xạ phân biệt dựa trên một bề mặt khá nhám và gồ ghề, bằng cách khuếch tán ánh sáng theo nhiều hướng khác nhau. Giá trị của thông số Glossiness càng nhỏ sẽ tạo ra kết quả càng nhám (tương tự như kính phủ sương mù hay được phun cát, hoặc nhựa nhám), trong khi giá trị này càng cao sẽ tạo ra các bề mặt nhẵn và mịn hơn. Vì độ bóng của sự khúc xạ là một trong những yếu tố ảnh hưởng lớn đến thời gian render nên chúng thường chỉ được sử dụng trong phạm vi nhỏ. Có lẽ bạn sẽ không cần đến các giá trị nhỏ hơn 0.7 để đạt được kết quả như mong muốn.

refr_gloss

Bạn có thể sử dụng một Texture để tạo ra bề mặt nhám trông chân thật hơn. Nếu bề mặt vật liệu trông khá sạch và không được trung thực cho lắm, đó không phải là một vấn đề quá lớn, bạn hãy sử dụng một map với khung nền trắng xen kẽ vài đường nét và đốm xám. Bạn nên sử dụng cùng một map cho mục Glossiness của phần Refraction và Reflection vì độ nhám bề mặt tác động theo một cách tương tự nhau đến cả sự khúc xạ và phản xạ ánh sáng.

refr_gloss_map

Thông số Refraction Depth and Exit Color
Thông số Refraction Depth và Exit Color hoàn toàn tương tự như ở phần Reflection: tăng hết cỡ giá trị Max depth nếu khung cảnh có nhiều vật thể có tính khúc xạ/phản xạ cao và giảm nó xuống trong trường hợp cần một kết quả khúc xạ mờ.

Thông số Refraction IOR 

Thông số IOR rất cần được thiết lập đúng để cho kết quả một vật liệu đáng tin cậy. Rất may là thông số này đã được tính toán cho một vài loại vật liệu thông dụng và bạn không cần phải ước lượng nó trong trường hợp này.

Với giá trị IOR=1 (tương đương với không khí), các tia sáng đi thẳng xuyên qua vật thể mà không hề bị biến dạng hay bị bẻ cong. Giá trị IOR càng tăng, các tia sáng càng bị biến dạng và bẻ cong nhiều hơn

ior

Bảng giá trị IOR cho một số loại vật liệu

·         Axetone 1.36

·         Agate 1.544

·         Air 1.0002926

·         Alcohol 1.329

·         Amber 1.546

·         Amethyst 1.544

·         Crystal 2.00

·         Diamond 2.417

·         Emerald 1.576

·         Ethanol 1.36

·         Glass 1.51714

·         Glass, Albite 1.4890

·         Glass, Crown 1.520

·         Glass, Crown, Zinc 1.517

·         Glass, Flint, Dense 1.66

·         Glass, Flint, Heaviest 1.89

·         Glass, Flint, Heavy 1.65548

·         Glass, Flint, Lanthanum 1.80

·         Glass, Flint, Light 1.58038

·         Glass, Flint, Medium 1.62725

·         Ice 1.309

·         Jade, Nephrite 1.610

·         Jadeite 1.665

·         Methanol 1.329

·         Moonstone, Albite 1.535

·         Nylon 1.53

·         Onyx 1.486

·         Opal 1.450

·         Plastic 1.460

·         Plexiglas 1.50

·         Polystyrene 1.55

·         Quartz 1.544

·         Quartz, Fused 1.45843

·         Rock Salt 1.544

·         Ruby 1.760

·         Sapphire 1.760

·         Tiger eye 1.544

·         Topaz 1.620

·         Tourmaline 1.624

·         Turpentine 1.472

·         Turquoise 1.610

·         Water 35′C (Room temp) 1.33

·         Zirconia, Cubic 2.170

Trường hợp ngoại lệ

Về mặt kỹ thuật, giá trị IOR nên chọn như nhau đối với hiện tượng phản xạ và khúc xạ (Reflection và Refraction), nhưng đôi khi, bạn có thể phá vỡ quy tắc này vì lý do nghệ thuật và thẩm mỹ. Thủ thuật này được sử dụng khi vật liệu kính và nhựa trong suốt trông có vẻ phản xạ ánh sáng khá yếu. Trong trường hợp này, việc tăng giá trị IOR của Reflection lên có thể giúp tăng sự phản xạ xảy ra. Kỹ thuật này cũng rất hữu ích khi bạn muốn tăng sự phân phối của hiệu ứng phản xạ mà không làm tăng cường độ của nó lên.

refrafior

Sự tán sắc ánh sáng 

Dispersion (Sự tán sắc) là hiện tượng mà ánh sáng trắng bị tách ra thành nhiều màu khi đi qua một vật thể. Ví dụ điển hình là khi một tia sáng trắng đi qua một lăng kính và tạo ra hiệu ứng cầu vòng. Hầu như kính và các vật liệu có tính khúc xạ đều tán sắc ánh sáng ít nhất một phần nào đó. Hàm lượng tán sắc được điều khiển bởi giá trị Abbe. Giá trị abbe càng thấp thì hiệu ứng tán sắc xảy ra càng mạnh. Rất dễ làm quá đà trong trường hợp này vì đôi khi hiện tượng tán sắc chỉ xảy ra ở một phần rất nhỏ.

abbe

Việc render sẽ khá chậm và nặng, vì vậy nên trong nhiều trường hợp bạn có thể bỏ qua phần tán sắc này. Hiệu ứng này chỉ nên sử dụng đối với các bản render cận cảnh của các loại vật liệu như đồ trang sức, kính hoặc pha lê.

Refraction và Alpha Channels 

Cuối cùng, một mẹo nhỏ cần nhớ là: đối với các vật thể có tính khúc xạ, bạn nên cài đặt thông số “Affect Channel” ở chế độ “All Channels”. Bằng cách này, ở kênh anpha sẽ không phải là một màu trắng solid mà có thể điều chỉnh được tùy thuộc vào độ trong suốt của vật thể. Kỹ thuật này rất hữu ích cho giai đoạn xử lý hậu kỳ.

Tổng hợp & biên soạn EKE CENTER

Author: Tuan eke

EKE Founder | Architect interior | Experience: 13 years Website: www.ekeinterior.com

Gửi phản hồi

Mời bạn điền thông tin vào ô dưới đây hoặc kích vào một biểu tượng để đăng nhập:

WordPress.com Logo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản WordPress.com Log Out / Thay đổi )

Twitter picture

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Twitter Log Out / Thay đổi )

Facebook photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Facebook Log Out / Thay đổi )

Google+ photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Google+ Log Out / Thay đổi )

Connecting to %s