HỌC 3D MAX KIẾN TRÚC & NỘI THẤT TẠI TP. HCM

Trung Tâm Đào Tạo 3Ds Max, Vray, Corona Render Chuyên Nghiệp Tại Tp. HCM. Hotline 0977 24 6868

Vật liệu V-Ray ( Phần 4) Translucency & Bump

Để lại bình luận

diffuse_tr

Tổng hợp & biên soạn EKE CENTER

Tính trong mờ (Translucency)
Bạn hoàn toàn có thể thêm hiệu ứng Translucency vào các loại vật liệu V-Ray thông thường, tuy nhiên chúng tôi khuyên bạn nên sử dụng vật liệu V-RayFastSSS2 để thay thế trong trường hợp này. Tại sao ư? Vì nó là một trình biên dịch độ phân tán vật liệu dưới lớp bề mặt mới và nhanh hơn, cũng như dễ dàng hơn trong việc chỉnh sửa.

Nếu bạn chọn sử dụng hiệu ứng Translucency trong vật liệu V-Ray thông thường thì sau đây là một số lưu ý mà bạn nên ghi nhớ:

·         Vật liệu cần có tính khúc xạ để hiệu ứng Translucency xảy ra

·         Cài đặt thông số IOR=1

·         Đảm bảo rằng bạn đã tắt tùy chọn ‘Double Sided’ trong tab Options

·         Giảm giá trị độ bóng Refraction Glossiness về khoảng 0.15~0.5

Để định nghĩa lớp màu sắc bên ngoài của vật thể, hãy sử dụng thông số Diffuse color:

diffuse_tr

Để định nghĩa lớp màu sắc bên trong, hãy thiết lập giá trị cho thông số Fog Color, giống như cách mà bạn cài đặt đối với vật liệu có tính khúc xạ ánh sáng vậy.

Bạn cũng có thể tạo màu cho lớp vật liệu bên trong bằng cách sử dụng thông số Backface color:

translucency_color

Thiết lập giá trị Mode ở chế độ Hard Wax hoặc Hybrid type (chế độ Soft Water chỉ tương thích với các phiên bản V-Ray trước đó):

tr_mode

Bạn có thể giảm độ sâu của các tia tán xạ bằng thông số Thickness:

thickness

Hệ số tán xạ (Scatter Coefficient) điều khiển cách tia sáng di chuyển bên trong vật thể như thế nào. Giá trị này bằng 0 nghĩa là các tia sáng tán xạ như nhau theo mọi hướng, bằng 1 nghĩa là các tia sáng sẽ tiếp tục di chuyển cùng hướng với hướng di chuyển trước khi đi vào vật thể.

Hệ số nhân (Light multiplier) cho phép bạn thay đổi độ mạnh yếu của tia sáng khi nó di chuyển vào bên trong vật thể.

Bump
Bump là một thành phần rất quan trọng khác trong phần vật liệu V-Ray. Mọi vật thể đều tồn tại một dạng Bump (bề mặt lồi lõm) nào đó, cho dù là rất nhỏ. Đơn giản vì không có thứ gì là hoàn toàn trơn nhẵn một cách tuyệt đối hay có một hình dạng hoàn hảo cả. Kể cả các bề mặt nhẵn mịn nhất đều có những điểm chưa hoàn hảo của nó.

Cách làm việc rất đơn giản, bạn chỉ cần thêm vào mục Bump slot một map hoặc một texture và điều chỉnh độ mạnh yếu của nó là xong.

bump

Một map xám trung bình [128;128;128] sẽ không có tác dụng vì khi đó các giá trị sáng hơn tăng lên trong khi các giá trị tối hơn giảm xuống ngược lại (nó tương đương với một bề mặt bình thường, không có gì thay đổi cả)

bump_str

Để có được hiệu ứng Bump mạnh hơn, hoặc trong trường hợp những góc cạnh của vật thể cần được hiển thị rõ nét, bạn nên sử dụng hiệu ứng dời hình Displacement (có trong cả bảng thông số vật liệu và bộ tinh chỉnh V-ray Displacement Modifier). Bump là một hiệu ứng giả, trong khi Displacement tạo ra hình dạng thật lúc bạn tiến hành render.

Hãy ghi nhớ rằng Displacement chỉ hoạt động theo chiều dương mà thôi, phần tối màu đen là hình dạng gốc của vật thể và bất kỳ phần nào sáng hơn nó thì đều là phép dời chỗ lên phía trên.

disbump

Lưu ý đến thông số Gamma

Nếu muốn hiệu ứng Bump và Displacement được chính xác hơn, bạn nên load ảnh xám với thông số Gamma=1.0. Nếu không, các tông hiệu chỉnh Gamma-corrected sẽ không tạo ra được kết quả như mong muốn. Ví dụ như bức hình bên dưới, khi hệ số Gamma=2.2, hiệu ứng bump tác động lên phần màu trắng có phần mạnh hơn so với phần màu đen, trong khi Gamma=1.0 cho ra sản phẩm đạt đúng như yêu cầu.

bump_gamma_1

bump_gamma

Normal Maps
Nếu đang sử dụng Normal maps (các map thông thường) trong quá trình thiết kế, bạn phải thiết lập một Normal Bump map trong mục Bump slot. Điều này cho phép bạn sử dụng Normal map kết hợp thêm với Bump map, và có thể điều chỉnh được độ mạnh yếu của từng map này một cách riêng biệt. Normal maps cũng cần hệ số Gamma được thiết lập ở giá trị 1.0 để cho ra kết quả chính xác nhất.

nrm

normal_bump

bump_normal

Nguyên lý gia tăng

Ghi chú cuối cùng, nhưng rất quan trọng là: chúng tôi khuyên bạn nên thêm bump map cho tất cả các loại vật liệu mà mình tạo ra, hiệu ứng có thể không cần phải quá rõ nét và chi tiết. Đôi khi, một map nhiễu đơn giản (Noise map) cũng có tác dụng rất lớn trong việc tránh tạo ra vẻ ngoài trông giả tạo và giống như được làm từ đồ họa vi tính hơn là một sản phẩm thực tế.

subtle

 

Tổng hợp & biên soạn EKE CENTER

Author: Tuan eke

EKE Founder | Architect interior | Experience: 13 years Website: www.ekeinterior.com

Gửi phản hồi

Mời bạn điền thông tin vào ô dưới đây hoặc kích vào một biểu tượng để đăng nhập:

WordPress.com Logo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản WordPress.com Log Out / Thay đổi )

Twitter picture

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Twitter Log Out / Thay đổi )

Facebook photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Facebook Log Out / Thay đổi )

Google+ photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Google+ Log Out / Thay đổi )

Connecting to %s