HỌC 3D MAX KIẾN TRÚC & NỘI THẤT TẠI TP. HCM

Trung Tâm Đào Tạo 3Ds Max, Vray, Corona Render Chuyên Nghiệp Tại Tp. HCM. Hotline 0977 24 6868

Vật liệu V-Ray (Phần 5): Quy trình biên tập vật liệu

Để lại bình luận

stp_7

Tổng hợp & biên soạn EKE CENTER

Để hoàn tất chuỗi bài hướng dẫn này, chúng tôi sẽ đưa ra quy trình thiết kế mẫu để tạo ra một loại vật liệu từ đầu đến cuối. Quy trình không nhất thiết phải cố định như trong ví dụ này, bạn có thể thay đổi thứ tự tiến hành nếu muốn, chỉ cần chú ý đến một số nguyên tắc chung là được.

Bạn cũng nên có một hoặc một vài bức hình tham khảo để có thể nhìn vào và biết được mục tiêu thiết kế là gì. Tuy nhiên, đừng quá chú tâm tạo ra một bản sao từ bức hình tham khảo đó, mà nên sử dụng chúng như là một hướng dẫn để tạo ra một hình dạng tương tự như vậy.

ball_ref

Diffuse
Đầu tiên, hãy lựa chọn màu khuếch tán (Diffuse color). Tất cả các loại vật liệu có thể được chia thành 3 nhóm phân biệt là: nhóm phản xạ ánh sáng (như kim loại…), nhóm khúc xạ ánh sáng (như nước, kính…) và nhóm khác (hầu hết các loại vật liệu còn lại). Đối với vật liệu có tính phản xạ và khúc xạ ánh sáng, bạn có thể chọn một màu xám đậm như [1;1;1] cho mục Diffuse color. Vì bức hình tham khảo ở đây trong giống như một loại nhựa plastic (nhóm 3), chúng ta cần chọn bằng mắt màu cho Diffuse color, một màu tương tự như màu xanh đen vậy

ex_col

stp_1

Sự phản xạ (Reflections)
Tiếp theo, hãy bổ sung thêm hiệu ứng phản xạ ánh sáng. Đừng quá lo lắng về việc phải thêm vào tất cả chi tiết nhỏ nhặt. Ở giai đoạn này, hiệu ứng phản xạ chỉ giúp đánh giá độ bóng tốt hơn mà thôi. Chúng ta hãy cùng bắt đầu với một màu đơn giản là [180;180;180] và thiết lập thông số Fresnel refelection là 1.45 (dành cho vật liệu nhựa plastic)

ex_ref

stp_2

Cố gắng ước lượng giá trị độ bóng Glosiness ở thời điểm này. Mục tiêu là làm sao cho giống với những điểm nổi bật trên bức hình tham khảo nhất cả về hình dáng và kích cỡ. Trong ví dụ này, giá trị 0.85 có vẻ khá phù hợp.

ex_ref_glos

stp_3

Thêm vào một Bump Map

Cố gắng mường tượng ra cách mà quả bóng này được sử dụng và “lạm dụng” như thế nào để thấy được rằng, có tất cả các loại trầy xước và các vùng nhám thô ráp khác nhau tồn tại trên bề mặt của nó. Hãy chọn một texture tương tự và sử dụng tính năng Levels trong Photoshop để chuyển tất cả các vị trí gồ ghề và vết trầy xước đó sang ảnh đen/xám đậm và màu nền chọn là [128;128;128]

ex_bump_lvls

bump_map_0

Sử dụng map này cho mục Bump slot, giảm giá trị độ mờ (Blur) về 0.5 để làm mọi thứ trông sắc cạnh hơn, sau đó tăng hoặc giảm độ mạnh yếu của Bump cho tới khi phù hợp.

ex_bump_mapex_blur

stp_4

Thêm vào một map phản xạ (ReflectMap)
Bây giờ, hãy nghĩ về cách các vết xước này tác động lên độ phản xạ ánh sáng như thế nào. Độ phản xạ ánh sáng dường như bị yếu và mờ đi vì những vết trầy xước này không bóng mịn mà trông thô ráp hơn (ít ra là tại những nơi bị trầy xước sâu hơn)

Vì vậy, hãy chọn bump map và điều chỉnh mức output levels: giá trị trắng khoảng 180, giá trị đen nâng lên khoảng 150. Vì ở đây có một số vị trí bị đốm bẩn và lem dầu, hãy thêm vào một lớp nữa với những vùng chấp vá bổ sung ở trên cùng của map này và thiết lập nó ở chế độ “Overlay”

ex_ref_lvl

refl_map

Thêm vào một map độ bóng (GlossMap)
Đối với map độ bóng, hãy tính toán giá trị cần dùng cho phù hợp với yêu cầu render. Ở đây, chúng ta sẽ thiết lập độ bóng ở giá trị 0.85, tương đương với giá trị 255*0.85=216 cho phần màu chủ đạo của Texture. Di chuyển giá trị đen đến khoảng 128 để có được độ bóng thấp nhất là 0.5 (255*0.5=128). Giờ thì chỉ cần thêm vào một lớp overlay ở trên cùng và bổ sung thêm một số chi tiết đáng chú ý khác.

ex_gl_lvl

glossiness_map

Hãy đảm bảo rằng bạn đã cài đặt giá trị Gamma về 1 cho các map đen trắng này để có được kết quả chính xác nhất trong 3ds max. Chúng ta cũng sẽ giảm giá trị độ mờ (Blur) về khoảng 0.4 trong trường hợp này.

ex_gam stp_5

Sản phẩm bắt đầu trông khá hơn rồi đấy

Thêm độ phức tạp cho BumpMap
Bây giờ thứ còn thiếu là thêm một lớp nữa vào Bump texture (tương tự như một loại nhiễu để làm cho bề mặt trông giống thật hơn). Chỉ cần thêm vào một lớp trong Photoshop, hoặc bạn có thể thiết lập một map phức hợp trong 3ds max và phủ nhiễu lên trên đó.

bump_map stp_6

Thêm vào nhiều Texture khác
Gần như đã hoàn thành rồi. Bước cuối cùng, thiết lập một texture cho mục Diffuse color, với một vài đường xám hoặc nâu trên nền xanh đen sẽ khá phù hợp trong trường hợp này.

ex_dif stp_7

Khá giống rồi đấy. Các đường xước trông có vẻ hơi thô ráp hơn so với bức hình tham khảo, nhưng nhìn chung nó trông rất được.

Ghi nhớ:
Luôn thử phân tích bức hình tham khảo và chia nhỏ nó thành các thành phần khác nhau như: phần khuếch tán – Diffuse; phần phản xạ ánh sáng – Reflection; phần khúc xạ ánh sáng – Refraction; và Bump. Nếu có thứ gì đó không thực sự rõ ràng (ví dụ bump chẳng hạn), hãy nghĩ về các đặc điểm của nó để dễ dàng hơn trong việc đánh giá từng khía cạnh. Và mọi thứ đều ảnh hưởng qua lại lẫn nhau, vậy nên đừng quên phân tích cách mỗi yếu tố ảnh hưởng đến các yếu tố khác như thế nào.

Tổng hợp & biên soạn EKE CENTER

Author: Tuan eke

EKE Founder | Architect interior | Experience: 13 years Website: www.ekeinterior.com

Gửi phản hồi

Mời bạn điền thông tin vào ô dưới đây hoặc kích vào một biểu tượng để đăng nhập:

WordPress.com Logo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản WordPress.com Log Out / Thay đổi )

Twitter picture

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Twitter Log Out / Thay đổi )

Facebook photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Facebook Log Out / Thay đổi )

Google+ photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Google+ Log Out / Thay đổi )

Connecting to %s