HỌC 3D MAX KIẾN TRÚC & NỘI THẤT TẠI TP. HCM

Trung Tâm Đào Tạo 3Ds Max, Vray, Corona Render Chuyên Nghiệp Tại Tp. HCM. Hotline 0977 24 6868

Dựng hình một chiếc môtô 3D cực chất

Để lại bình luận

znq3s9qs

Tác giả: Josh Flores

Tổng hợp & biên soạn EKE CENTER

Trong bài viết này, nhà thiết kế đồ họa Josh Flores sẽ hướng dẫn cách tạo ra một mô hình 3D chính xác và ấn tượng dành cho siêu phẩm Confederate B91 Wraith Motorcycle

Việc dựng hình 3D dành cho xe cộ có thể là một công việc khá khó khăn, tuy nhiên trong bài hướng dẫn này, tôi sẽ đưa bạn đi qua các bước cần thiết để có thể tự tạo ra một chiếc mô tô Confederate Wraith B91 của riêng mình. Trong suốt bài viết này, bạn sẽ khám phá ra rằng có khá nhiều cách khác nhau để mô hình hóa

Tôi cũng sẽ đề cập đến sự quan trọng của dựng hình để bản thiết kế có thể được dùng trong sản xuất – cũng như hướng dẫn cho bạn 3 phương pháp sơn màu mà tôi sử dụng để phối màu chiếc xe.

Thông thường tôi vẽ một mô hình bằng cách vẽ từng chi tiết một. Điều quan trọng nhất cần cân nhắc đến khi vẽ là tạo đúng hình dạng. Tỷ lệ và hình dáng là quan trọng nhất trong đời thực, vì vậy bước tạo dáng nên là đầu tiên, và nên luôn được tiến hành một cách cẩn thận nhất.

Một khi việc tạo dáng hoàn thành, chặt chẽ và đúng tỷ lệ, việc nhào nặn và lên chi tiết mô hình trở nên rất nhẹ nhàng. Bất kể có bao nhiêu công đoạn hậu kỳ cho mô hình, nếu nó đã có hình dạng và kích thước sai, bạn không thể cải thiện thêm gì nhiều nữa. Vì vậy, để tạo dáng chính xác cho mô hình, bạn cần phải tiến hành tìm tòi nghiên cứu về sản phẩm trước khi vẽ.

1. Setup bản vẽ tham chiếu

Tôi bắt đầu bằng cách thu thập những bức ảnh của chiếc xe từ nhiều góc độ khác nhau

01_Reference_t

Hầu hết các nhà sản xuất và thiết kế xe cộ đều cung cấp hình chiếu mặt trước, mặt bên và mặt sau của mô hình trong định dạng blueprint

Trong trường hợp của chiếc Wraith này – không may là tôi không thể tìm thấy hình chiếu mặt sau của nó. Nhưng nó không đáng kể, vì tôi chỉ cần tìm hình ảnh tham khảo từ những chiếc xe tương tự và dùng hình chiếu mặt sau của chúng là được.

02_Blueprint_t

2. Dựng hình khối cơ bản ( Block-in)

03_Block_in_t

Việc dựng được đúng các tỷ lệ trong bước tạo dáng này rất quan trọng.

Điều cực kỳ quan trọng là bạn cẩn phải lấy được các tỷ lệ đúng trong giai đoạn tạo dáng này (vì khi chúng ta tiến đến bước tiếp theo là tạo hình và chi tiết, sẽ không có cơ hội để chỉnh sửa nữa)

Đầu tiên bắt đầu việc tạo dáng bằng những hình dạng đơn giản nhất, và sử dụng đường splines cho những khu vực có biên dạng mềm. Không cần đi sâu chi tiết tại đây, chỉ cần đưa vào các cạnh và đỉnh trùng với hình chiếu là được.

3. Khối cơ bản và splines

04_Splines_t

Dùng cả những hình đa giác có thể chỉnh sửa được và đường spline để dựng hình.

Quy trình làm việc của tôi xoay quang việc dùng cả những hình đa giác có thể chỉnh sửa được và đường spline để dựng hình. Tôi thường dùng đường spline chủ yếu cho các hình dạng mềm như nhánh cây do những đường cong của chúng tạo nên. Khung sườn xe và những chi tiết tương tự được dựng từ hình trụ cơ bản.

Tôi luôn cảm thấy tốt nhất là bắt đầu với khung nền đặt trước và bắt đầu cắt xén từ đó. Cách tạo hình càng đơn giản thì càng đảm bảo độ chính xác.

4. Dựng hình chi tiết.

05_Organic_t

Dùng đường spline để vẽ những đường khác nhau của các rãnh hình nhánh cây.

ZBrush có thể được dùng để tạo các mô hình mềm, giống như khắc trạm các rãnh lên vỏ xe chẳng hạn, tuy nhiên trong 3ds Max cũng có một vài công cụ có thể đạt được kết quả tương tự. Ở đây tôi sử dụng những đường spline để tạo những khe dạng nhánh cây với kích thước khác nhau.

Tiếp theo, sử dụng chức năng tính Boolean để tạo vật thể phức tạp, để dấu vỏ xe được tách khỏi mặt phẳng. Cuối cùng, đảm bảo rằng các cạnh được cách đều nhau để bỏ xe trông trơn tru hơn khi bạn dùng chức năng bend.

5. Hard surface

bike5

Để tạo nên ống bô cho chiếc xe, dùng đường spline và dùng lệnh extrude xuống.

Đối với một số một số mô hình, cách dựng hình mềm là tốt nhất, và dựng hình cứng thì tốt hơn cho số còn lại. Phương pháp dựng hình cứng thường được dùng để vẽ các hình dạng cơ khí với cạnh cứng, biên dạng được extrude và những chi tiết có chứng năng vận hành.

Để vẽ ống bô cho chiếc xe này, dùng đường spline và extrude xuống. Để tạo ra hình dạng của ống bô, dùng một hình tròn và chuyển nó thành dạng đa giác có khả năng chỉnh sửa được. Cuối cùng, tạo nên các bộ phận còn lại bằng các hình trụ và các biên dạng được extrude.

6.Dựng hình đối xứng

07_Symmetry_t

Việc tạo hình đối xứng có thể giúp tiết kiệm khá nhiều thời gian

Sẽ rất tốn thời gian để vẽ từng mặt một của mỗi vật thể, và ở đây việc tạo hình đối xứng sẽ rất hữu ích. Trước khi cắt đôi vật thể và áp dụng cách vẽ này, hãy đảm bảo rằng điểm đối xứng của bạn ở đúng tâm.

Việc đặt tâm điểm này giúp cân bằng các trục x, y hoặc z, để tiến hành việc tạo hình đối xứng. Việc còn lại chỉ là hoàn thiện một bên mô hình và dùng lệnh mirror nó là xong.

7. Thêm vào các chi tiết nhỏ

08_Small_Details_t

Bây giờ khi những chi tiết lớn đã được hoàn thành, hãy tập trung đến những chi tiết nhỏ hơn.

Hãy tập trung vào những chi tiết nhỏ, bao gồm ốc, đinh tán, dây cáp và dây điện. Ốc vít và đinh tán được vẽ giống với cách vẽ các mặt cứng, bằng các hình khối và trụ cơ bản. Đối với dây điện và cáp bao xung quanh động cơ xe và tay cầm, dùng đường spline, và bật chức năng Enable To Viewport And Renderer được chọn từ menu con của Rendering.

8. Làm mượt (smooth)

09_Topology_t

Để hoàn chỉnh mô hình, kiểm tra lại tỷ lệ và kết cấu liên kết là rất cần thiết trước khi tiến hành làm mượt mô hình. Với một kết cấu liên kết tốt, liền mạch sẽ rất hữu ích cho việc giữ cho các hình dạng  được mềm mại và trơn tru. Chỉ cần một bề mặt đa giác không đồng đều có thể gây ra một vết nhíu hoặc lồi xấu xí.

Để chỉnh sửa những điểm này và dời các đỉnh cách đều nhau dọc theo các cạnh, công cụ tốt nhất để dùng là Vertex Edge Constraint trong menu Editable Poly bên dưới mục Edit Geometry.

9. Phân rã và tinh chỉnh

bike9

Sử dụng chức năng MeshSmooth và phân rã mô hình để hoàn thiện chiếc xe

Chiếc xe bây giờ đã sẵn sang để được đánh bóng và tinh chỉnh. Để làm việc này, sử dụng chức năng MeshSmooth và phân rã mô hình để hoàn thiện chiếc xe. Mô hình này hiện đang là mô hình đa giác mịn, nhưng nó vẫn chưa sẵn sàng cho việc render.

Chúng ta cần làm mọi thứ có thể để giảm thiểu thời gian render, vậy nên hãy xóa bớt những hình khối thừa. Những hình khối thừa thường được tìm thấy ở những khu vực có vòng khóa, như các góc cạnh.

10.  Vật liệu Mental Ray

11_Mental_Ray_t

Sử dụng Slate Material Editor là một điểm khời đầu tuyệt vời cho việc sơn màu. Điều tuyệt vời của việc sử dụng mental ray render là ở bộ thư viện bao la về các loại vật liệu kim loại và vật liệu Arch & Design của nó. Bạn hãy sử dụng vật liệu chrome và brushed metal cho chiếc xe trong trường hợp này.

Vật liệu nhựa plastic và car paint cũng rất phù hợp ở đây. Vật liệu tốt, nhưng cần chỉnh sửa một chút trong bảng thông số Material Parameter có thể giúp các bề trông thuyết phục và chân thật hơn nữa.

11.  Dùng chức năng UVW map modifier

12_UVW_t

Tôi thích thêm vào các texture bằng việc sử dụng chức năng UVW map modifier. Ví dụ, tôi dùng nó cho các vật như nhánh cây chẳng hạn. Bởi vì hình dạng của nhánh cây là phẳng, việc thêm vào một hệ tọa độ UVW tạo ra một map mà tôi có thể ghép các phần tử ảnh sợi carbon vào đó.

Đối với các vật thể khó phân tọa độ, chức năng UVW unwrap modifier sẽ được sử dụng thay thế. Map lúc này có thể được đưa vào Photoshop để chỉnh sửa màu và thêm bớt các texture.

12. Thiết lập ánh sáng

13_Stage_t

Kết hợp ánh sáng giúp tăng sự chú ý đến những vùng cụ thể trên chiếc xe.

Những mô hình của tôi thường được đặt trong không gian 3 điểm sáng truyền thống, nhưng ở đây tôi tăng thêm ánh sáng để hướng sự chú ý đến những khu vực cụ thể trên chiếc xe. Vì chúng ta đang sử dụng mental ray, tôi phải dùng ánh sáng photometric, để đem lại hiệu ứng sáng chân thật nhất.

Đối với phủ bóng, sử dụng chế độ ray-traced shadows và đối với cường độ intensity, hãy chọn Kelvin scale. Những thiết lập này không chỉ đem lại hiệu ứng đổ bóng mềm và đẹp, mà chúng còn làm không gian căn phòng trông hào nhoáng hơn.

13. Render

14_Settings_t

Vì chiếc xe được tạo chủ yếu từ vật liệu kim loại, hãy điều chỉnh độ phản chiếu và khúc xạ ánh sáng cao một chút. Thời gian render có thể lâu, nhưng những mãnh kim loại sẽ có độ phản chiếu đẹp và chân thật hơn. Một chế độ điều chỉnh khác mà tôi từng thử nghiệm cũng cho ra kết quả khá tốt là Exposure Control.

Ở đây tôi có thể dùng ảnh HDR cho môi trường xung quanh chiếc xe; và cũng giống như những camera ngoài đời thật, tôi cũng có thể dùng exposure preset cho việc cân chỉnh hình ảnh.

14. Hậu kỳ

Bây giờ chúng ta đã sẵn sàng cho việc render chiếc xe trong định dạng HD và cân chỉnh một chút cho mục đích tổng hợp ánh sáng. Đừng chỉ đơn thuần dùng chức năng render trong 3ds Max, hãy ghi nhớ rằng: không gian chặt chẽ và rộng giúp đem lại độ phủ bóng trên chiếc xe tốt hơn.

Cân chỉnh lại kênh RGB mask giúp chọn ra được những bộ phận cụ thể trên chiếc xe để điều chỉnh ánh sáng và màu sắc. Cuối cùng là điều chỉnh tiêu cự thông qua z-depth pass. Tổng hợp tất cả những điều này và bạn sẽ hoàn thành bản vẽ của mình.

Confederate_wraith_2_t Wireframe_back_t znq3s9qs

Tổng hợp & biên soạn EKE CENTER

Author: Tuan eke

EKE Founder | Architect interior | Experience: 13 years Website: www.ekeinterior.com

Gửi phản hồi

Mời bạn điền thông tin vào ô dưới đây hoặc kích vào một biểu tượng để đăng nhập:

WordPress.com Logo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản WordPress.com Log Out / Thay đổi )

Twitter picture

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Twitter Log Out / Thay đổi )

Facebook photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Facebook Log Out / Thay đổi )

Google+ photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Google+ Log Out / Thay đổi )

Connecting to %s