HỌC 3D MAX KIẾN TRÚC & NỘI THẤT TẠI TP. HCM

Trung Tâm Đào Tạo 3Ds Max, Vray, Corona Render Chuyên Nghiệp Tại Tp. HCM. Hotline 0977 24 6868

Tối ưu hóa khung cảnh và các ví dụ thực hành (Phần 4)

Để lại bình luận

Tác giả: Calvin Bryson

Tổng hợp & biên soạn EKE CENTER

Phần cuối trong chuỗi hướng dẫn của chúng tôi về cách “Tối ưu hóa khung cảnh và các ví dụ thực hành”.

Vật liệu 1. Đặt tên có tính mô tả

Khi tạo ra các loại vật liệu mới, việc đặt tên một cách rõ ràng và trực quan là rất quan trọng và cần thiết. Nó giúp cho việc nhận dạng chi tiết được ốp loại vật liệu đó dễ dàng hơn. Điều này đặc biệt quan trọng trong trường hợp các loại vật liệu được ốp trông khá tương tự nhau và khó phân biệt loại nào ra loại nào. .max-can-ban-2014 Trong ví dụ trên, bạn có thể thấy rằng tên được đặt theo kiểu vật liệu sử dụng cùng với việc đánh số theo thứ tự, hoặc được đặt tên theo các từ đơnnghĩa như wheel, rube, walking…không mang nhiều gợi mở cho lắm. Khi làm việc trong 3ds max, viewport sẽ không thể hiện những thuộc tính phản chiếu để phân biệt loại vật liệu này khác với những cái còn lại. Điều này gây khó khăn trong việc nhận biết đâu là loại vật liệu cần chỉnh sửa hoặc thay đổi trong quá trình render, hoặc khi tạo ra các shader. Việc quay trở lại và thực hiện các thay đổi lên những vật liệu này thậm chí còn khó khăn hơn rất nhiều, việc đặt tên không phù hợp gây cản trở cho bất kỳ ai sử dụng mô hình này. Material_Individual Thêm vào các cụm từ mang tính mô tả như là một công cụ giúp nhận dạng những gì bạn sẽ thấy một cách trực quan trong bản render. Nếu nhìn vào bản render sau khi phối và nghĩ rằng “À, đây là lớp kim loại được anot hóa trên bề mặt của cục tạ”, vậy thì hãy đặt tên cho khớp với loại vật liệu là: Anodized_Metal_Weights. Bằng cách này, bất kỳ ai sử dụng mô hình trong tương lai đều có thể nhìn vào bản render và nghĩ được điều tương tự, nó giúp tìm ra đúng nút thắt trong bảng Material Editor một cách dễ dàng. Mẹo: hãy cố gắng giữ tên các loại vật liệu không quá dài, và có thể nhìn thấy toàn bộ trong ô hiển thị. SubMaterials_11 Một khó khăn khác với shader và các loại vật liệu này là khi chúng ở dạng vật liệu của chi tiết con (Sub-Object Material). Khi làm việc với vật liệu của chi tiết con, bạn không còn có thể chọn theo loại vật liệu được nữa. Tất các chi tiết con lúc này được phân loại theo cùng loại vật liệu của chi tiết bố mẹ. Để kiểm tra xem loại vật liệu nào thật sự được ốp cho các chi tiết con này, bạn phải kiễm tra số ID của vật liệu bề mặt hoặc của thành phần con trong chi tiết đó, sau đó đối chiếu số ID đó với mục vật liệu chi tiết con được đánh số tương tự. Để thay đổi vật liệu ở cấp này, bạn phải thay đổi số ID của vật liệu ở cấp vật liệu con (Sub-object level). Điều này tốn rất nhiều thời gian và công sức, đặc biệt với mô hình có nhiều chi tiết con thành phần. SubMaterials_2 Thay vì vậy, các loại vật liệu được giữ ở các nút thắc riêng biệt, và được đặt tên một cách rõ ràng. Khi vật liệu được giữ tách biệt, bạn lại có thể chọn chi tiết dựa trên loại vật liệu một cách dễ dàng và nhanh chóng, để tìm ra đúng chi tiết hoặc mối liên kết cần dùng. Hãy nhớ rằng, vật liệu được lồng vào càng sâu thì càng khó khăn trong việc chọn lựa và chỉnh sửa. Vì vậy, đừng tăng thêm khó khăn bằng việc đưa các lớp vật liệu thành phần lồng vào lớp vật liệu của chi tiết con.

2. Rút gọn và tinh giảm các vật liệu gần giống nhau TextureMap_shared Khi một mô hình với nhiều chi tiết con có cùng một map texture và cùng các thuộc tính tương tự nhau, lúc này không cần thiết phải tách biệt mỗi mức độ bóng thành từng loại vật liệu riêng biệt. Việc chỉnh sửa tất cả các bản sao của loại vật liệu này sẽ càng tốn nhiều thời gian hơn và dễ gây rối mắt cũng như nhầm lẫn dẫn đến việc chỉnh sửa bị sai. Bạn có thể nhìn thấy trong bức hình ở trên, tất cả các ô vật liệu được đánh dấu “A” đều trông gần giống nhau, mặc dù chúng có các giá trị độ bóng và độ phản chiếu khác nhau trên bề mặt nhựa plastic, tất cả các ô được đánh dấu “B” có mức phản chiếu ánh sáng khác nhau, nhưng có cùng màu diffuse là kim loại. TextureMap_Example Như bạn thấy, map ở trên bao gồm tất cả các thành phần của mô hình trong nó, kể cả các phần chi tiết bằng kim loại. Tuy nhiên, nó chỉ được dùng với các ô vật liệu “A” được hiển thị. Phần vật liệu kim loại của texture map không dùng đến và các ô vật liệu “B” thay thế chúng. Một phương pháp lý tưởng hơn trong trường hợp này là có một loại vật liệu duy nhất cho tất cả các mảnh texture bằng nhựa plastic, và điều khiển các thuộc tính khác bằng cách sử dụng thêm các map dành cho độ bóng và mức phản chiếu ánh sáng. Sau đó, làm tương tự với những vùng vật liệu kim loại như là một loại vật liệu thứ hai. Việc làm này sẽ giảm tối thiểu số loại vật liệu được sử dụng trong mô hình, đồng nghĩa với việc thời gian xử lý giảm đi và tốc độ render nhanh hơn Mẹo: Bật nền background ở chế độ “on” để có thể quan sát tốt hơn cách shader phản ứng lại với các thay đổi thuộc tính phản chiếu và khúc xạ ánh sáng.

Tổng hợp & biên soạn EKE CENTER

Author: Tuan eke

EKE Founder | Architect interior | Experience: 13 years Website: www.ekeinterior.com

Gửi phản hồi

Mời bạn điền thông tin vào ô dưới đây hoặc kích vào một biểu tượng để đăng nhập:

WordPress.com Logo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản WordPress.com Log Out / Thay đổi )

Twitter picture

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Twitter Log Out / Thay đổi )

Facebook photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Facebook Log Out / Thay đổi )

Google+ photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Google+ Log Out / Thay đổi )

Connecting to %s